403 Forbidden


nginx

PROSTODUSZNOŚĆ MASZYNY

Jednakże nawet w tej „prostodusznej” maszynie kryje się coś niepokojącego; Rozpoczęcie dialogu z SHRDLU i zgoda na uczestni­ctwo w grze, nawet z ograniczającymi regułami, któ­re program rozumie, przysparza nam momentów nie­pewności i pozwala wyobrażać sobie, że rozmawiamy z czymś, co wykazuje jak gdyby cechy człowieczeń­stwa. Takie jest rzeczywiste znaczenie SHRDLU, na tym polega jego atrakcyjność.Zapewne pierwszym krokiem, by sprostać wyzwaniu Turinga, jest stworzenie programu, który potrafi czy­tać i pisać w języku angielskim lub jakimś innym języku naturalnym. SHRDLU został zaprojektowany, by pokazać, jak komputer może „przetwarzać język naturalny” przy rozwiązywaniu problemów.

NIEZALEŻNOŚĆ OD CZŁOWIEKA

Nie mając funkcji lub celu niezależnych od człowieka, który nim operuje, ucieleśnia behawioralną psychologię bodźca-reakcji, w której bodźca dostarcza zawsze człowiek. A jednak struktura pytań i odpowiedzi jest taka sama, jaką Turing wymyślił dla swojej gry. SHRDLU już jest grą, chociaż nie jest grą Turinga. Nawet gdyby skala odpowiedzi była ogromnie rozszerzona i gdyby SHRDLU mógł odpowiadać na pytania ze wszystkich dziedzin wiedzy ludzkiej w gramatycznym języku an­gielskim (jak to obecnie czyni w obrębie swego świa­ta bloków), nikt nie wziąłby SHRDLU za istotę ludz­ką. Naiwne podporządkowanie i stała gotowość to ce­chy robota, a nie człowieka.

COŚ POŚREDNIEGO

SHRDLU także jest czymś pośrednim, w tym przypadku między ścisłym, logicznym światem komputera a wieloznacznym świa­tem codziennego doświadczenia. Wydaje się, że aby porozumieć się z tą maszyną, musimy wyjść ku SHRDLU bliżej niż w pół drogi, porzucając wiele z bo­gactwa naszego doświadczenia i języka. Lecz w rzeczy­wistości SHRDLU odszedł ogromnie daleko od zwykłe­go żargonu rozkazów maszyny, nawet jeśli opanowany przezeń język angielski jest mocno zabarwiony auto­matyzmem. SHRDLU (a w zasadzie każdy program, który odpo­wiada na pytania i rozwiązuje problemy) przypomina Piętaszka lub szympansa Tarzana również pod innym względem: istnieje, by służyć człowiekowi, pomagać mu w operowaniu jego fizycznym lub intelektual­nym środowiskiem, cierpliwie spełniać jego żądania i dostarczać mu informacji.

INTELEKTUALNE ZAŁOŻENIA TWÓRCY

Program ten jest z pewnością bardziej wyznaniem wiary w to, co sztuczna inteligencja może pewnego dnia osiągnąć, niż praktycznym jej dokonaniem. SHRDLU jest produktem intelektualnych założeń jego twórcy. Jest wynalazkiem, a nie odkryciem, i można go zrozumieć w kategoriach symbolicznych, psychologicznych i. rodzajowych, właściwych dla każ­dej inwencji literackiej lub artystycznej. Z tego punk­tu widzenia SHRDLU jest spóźnionym w rozwoju bra­tem robotów znanych nam od dziesiątków lat z ksią­żek i filmów science fiction. W tych filmach roboty stanowią pewien etap ewolucji, wywodzącej się od ta­kich postaci, jak dobrzy Indianie czy szympansy z se­rii o przygodach Tarzana — postaci, które pośredniczą między naturą a pełnią człowieczeństwa albo  między dzikością a pełnią cywilizacji.

ZŁOŻONA STRUKTURA

Program zależy od złożonej struktury danych, które stanowią bloki i wykonywane na nich operacje. Roz­szerzanie tej struktury uczyniłoby program zbyt du­żym i zbyt czasochłonnym dla współczesnych kompu­terów.Trudno krytykować osiągnięcia tego programu kom­puterowego, bowiem idea maszyny zdolnej do wyko­nywania jednoznacznie inteligentnych zadań jest jed­nocześnie paradoksalna i pociągająca. SHRDLU zo­stał skonstruowany około roku 1970. Czy po dwudzie­stu latach wysiłków na rzecz sztucznej inteligencji możemy oczekiwać wiele więcej, czy też kontentować się tym, co SHRDLU już potrafi zrobić?

PRZYKŁAD DIALOGU

Przykład dialogu jest podany na rysunku 16. Pytania lub rozkazy człowieka są podane małymi literami, a odpowiedzi SHRDLU — dużymi. Odpowiedź i zmia­na ekranu w celu pokazania wykonaniu rozkazu zaj­muje programowi od pięciu do dwudziestu sekund.  SHRDLU potrafi również pamiętać, kiedy i dlaczego przesunął blok. Dysponuje słownikiem ograniczonym do kilkuset słów odpowiadających jego światowi blo­ków, potrafi nauczyć się kilku nowych definicji. Jeśli powie mu się, że „strzelista wieża” to układ dwóch zielonych kostek i piramidy, potrafi ją zbudować. Po­trafi dokonać gramatycznego rozbioru zdań dostatecz­nie dobrze, by interpretować rozkazy oraz odpowiadać prostymi zdaniami na pytania o swoim układzie blo­ków. Jednakże, poza tymi osiągnięciami, oryginalne programowanie nie może wyjść poza świat bloków.

ROBOT SYMULACYJNY

SHRDLU to robot symulacyjny. Opera­tor pisze na klawiaturze komputera rozkazy w pro­stym języku angielskim, a program, w czasie gdy na ekranie telewizyjnym pokazywane jest działanie robo­ta, drukuje odpowiedzi, obrazujące świat, w jakim ma­szyna ma pracować. Na ekranie pokazują się zespoły klocków budowlanych o różnych identyfikacyjnych ko­lorach, z hakami, za które może chwytać robot przy ich przesuwaniu. Elementy te tworzą świat progra­mu — wszystko, o czym może mówić lub czym może manipulować SHRDLU. Zadziwiający jest poziom ab­strakcji, oddalenia od świata. Robot w istocie nic nie robi, nie porusza żadnych elementów, to raczej kom­puter tworzy dla nas obraz tego, co mógłby on zrobić.

NOWA DEFINICJA

Ta nowa definicja zdawała się utwierdzać różnicę między ludźmi a komputerami. Ludzie rozwiązują problemy w pewien określony sposób, maszyny zaś w inny. Ale w istocie analogia między maszynami a ludź­mi nadal utrzymuje się w umysłach programistów. Pro­gramy komputerowe są dostępne dla analizy, a ludz­kie sposoby myślenia — nie. Kiedy programista pro­jektuje algorytm do gry w szachy lub do analizy gramatyki, rzadko potrafi uniknąć oceny ludzkiego działania per analogiam z jego widocznym, zrozumia­łym algorytmem. Jak wyłożył to jeden z psychologów, model komputerowy jest jedynym dostępnym działa­jącym modelem umysłu, a nawet kiepski model jest lepszy niż żaden. Naturę sztucznej inteligencji najlepiej może zilu­strować przykład programu nazwanego SHRDLU. Nie jest to najnowsza próba (ma obecnie blisko dwadzie­ścia lat), ale jedna z najsłynniejszych i najbardziej sugestywnych

NIEKTÓRZY SPECJALIŚCI

Niektórym specjalistom najwłaściwszą  drogą wyko­nania testu Turinga wydawała się bezpośrednia sy­mulacja myśli ludzkiej. Starali się intuicyjnie odkryć, jak ludzie rozwiązują problemy intelektualnie, a na­stępnie intuicje te przełożyć na programy cyfrowe. Mogli się również spodziewać, że rozwiązanie proble­mu przez człowieka jest zarazem najbardziej efektyw­nym rozwiązaniem także dla komputera. Inni próbo­wali po prostu zwiększyć szybkość i efektywność pro­gramu, nie odczuwając potrzeby* zgodności z jakąkol­wiek teorią poznania. Marvin Minsky, główny rzecz­nik tego podejścia, określił sztuczną inteligencję jako „naukę budowania maszyn robiących rzeczy, które, jako konstruowane przez człowieka, wymagałyby in­teligencji” (Semantic Information Processing, ed. Mar- vin Minsky, V).

NA ZASADZIE IDEI

Specjaliści porzucili w zasadzie ideę budowania ma­szyny, której składniki odzwierciedlałyby składniki ludzkiego mózgu; nie domagają się już dosłownej od- powiedniości człowieka i maszyny. Nowe języki wy­sokiego poziomu skłaniają ich raczej do podkreślania znaczenia programów niż sprzętu; zwrócili się ku ta­kim zadaniom, jak szachy komputerowe lub dowodze­nie twierdzeń, ku problemom „przetwarzania infor­macji”, a nie Wienerowskiego „zarządzania i kontroli”. Takim właśnie problemem jest test Turinga, który nie wymaga od komputera działania w świecie zewnętrz­nym, lecz żąda odgrywania roli człowieka operującego symbolami z pomocą teleksu.